AE86 发表于 2006-12-10 17:21:55

回复: 【发布】【原创】新刀、O3、O4、O5、C4及手枪战插件(可自定义,含无限雷和无限

请教一下。下面这段改为按Q才提示怎么改?
new iLen = format(g_HintMsg, 255, "注意,本局可用武器:^n刀, ")

CS菜鸟鸟 发表于 2006-12-10 17:26:51

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发现问题了
居然还是和上次一样
选土匪就服务器挂掉(可能还是C4导致的)

而且有不合理的地方
比如说上局是无限手雷局
在玩家还没来的急丢掉手中的手雷的话,下局如果是闪光弹局的话,,很麻烦,要不断的切换按闪光,这样很不公平了,能否改成如果上局手雷局没丢完的手雷全没收了

Ryu2877 发表于 2006-12-10 17:34:03

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还是那句话,Rulzy不愧是热心肠。

看了代码,私下觉得在不改变结构的前提下,还有一些地方可以改善效率,斗胆提点不成熟的意见:

"CurWeapon"事件里觉得运算密度太大,建议把一些标记判断等运算移到"New_Round"之类的一次性事件中先处理出几个简单参数;另外大规模(人数)的无限备用ammo最好“另案”处理:


public plugin_init()
{
register_event("AmmoX", "Give_Ammo", "be")//当玩家备用ammo数目变化的时候再给
......



还有,CZ中"Game_radio"的位置和CS不一样,最好加上MOD判断修正。
个人愚见,高手请指正,努力学习中。。。

Rulzy 发表于 2006-12-10 17:42:22

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Post by CS菜鸟鸟
发现问题了
居然还是和上次一样
选土匪就服务器挂掉

而且有不合理的地方
比如说上局是无限手雷局
在玩家还没来的急丢掉手中的手雷的话,下局如果是闪光弹局的话,,很麻烦,要不断的切换按闪光,这样很不公平了,能否改成如果上局手雷局没丢完的手雷全没收了
呵呵,这个你把全部武器没收都没用,就算只有刀,那么,闪光弹扔完后,还是会切换为刀的。
有一个比较好的方法,扔完闪光弹后,马上连续按两次Q键,就会又切换为闪光弹了。

CS菜鸟鸟 发表于 2006-12-10 17:47:25

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也行
等于说延迟了闪光弹了呵呵(闪光不象手雷。连续丢的话没办法杀人,但是看见个手雷在物品框内感觉不怎么爽。没收了好点)
对了选土匪挂服务器解决了吗?

cs迷 发表于 2006-12-10 18:33:43

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发现问题了,我在设置第二局为无限雷跟可放C4时,有些玩家在扔了两三个雷后就没了。只是个别的人才会这样啊!

Rulzy 发表于 2006-12-10 19:49:31

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Post by Ryu2877
还是那句话,Rulzy不愧是热心肠。

看了代码,私下觉得在不改变结构的前提下,还有一些地方可以改善效率,斗胆提点不成熟的意见:

"CurWeapon"事件里觉得运算密度太大,建议把一些标记判断等运算移到"New_Round"之类的一次性事件中先处理出几个简单参数;另外大规模(人数)的无限备用ammo最好“另案”处理:

public plugin_init()
{
register_event("AmmoX", "Give_Ammo", "be")//当玩家备用ammo数目变化的时候再给
......
还有,CZ中"Game_radio"的位置和CS不一样,最好加上MOD判断修正。
个人愚见,高手请指正,努力学习中。。。

使用 register_event("AmmoX", "Give_Ammo", "be") 存在一个问题,如果手枪刚买的时候备用子弹为0,玩家就必须买子弹,否则不会触发此事件,而我已经将买手枪子弹给禁止了,而要给玩家子弹,势必要增加很多判断。其实在 CurWeapon 里加增加的运算不多,因为判断是否为可用的武器是必须的,否则会出现使用了本来不让使用的武器,我只是在这个基础上给玩家无限子弹而已。我现在改成使用 AmmoX 事件来给玩家发手雷,避免了与彩色对讲机等之类插件的冲突。

Rulzy 发表于 2006-12-10 19:53:44

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手雷无限处理方法已经更改,不会与彩色对讲机等插件发生冲突了,应该可以正常使用了。

Rulzy 发表于 2006-12-10 19:55:10

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Post by cs迷
发现问题了,我在设置第二局为无限雷跟可放C4时,有些玩家在扔了两三个雷后就没了。只是个别的人才会这样啊!
已经更改手雷无限处理方式,你再多测试一下看看还有没有这种情况。

Ryu2877 发表于 2006-12-10 20:31:45

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Post by Rulzy
使用 register_event("AmmoX", "Give_Ammo", "be") 存在一个问题,如果手枪刚买的时候备用子弹为0,玩家就必须买子弹,否则不会触发此事件,而我已经将买手枪子弹给禁止了,而要给玩家子弹,势必要增加很多判断。其实在 CurWeapon 里加增加的运算不多,因为判断是否为可用的武器是必须的,否则会出现使用了本来不让使用的武器,我只是在这个基础上给玩家无限子弹而已。我现在改成使用 AmmoX 事件来给玩家发手雷,避免了与彩色对讲机等之类插件的冲突。

呵呵,在你的代码中,有检测玩家购买的函数可以用来。。。这样所有允许武器的ammo(一如前帖,不是单指“子弹”)补充都能比较高效。。。
另外的“允许使用”判断,因为每局开始后都是一样,所以尽量在开局一次性运算、设置一个数学模型代替CurWeapon每次的重复运算。。。
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