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[其他] Source引擎游戏的玩家模型修改和使用教程

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发表于 2007-3-23 11:18:20 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–广东–深圳–福田区

   
  本文档采用以下许可条款
   
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  点击上图,查看具体授权方式。
   
  作者: LDuke
  译者: page
   
  本教程将指导你怎样建立新的Source引擎游戏的玩家模型材质文件,且如何引用。
   
  当然,你可以制作完整的模型材质文件,同样也可以从步骤4开始,将steam cache(即cfg缓存文件)中的标准模型反编译后进行修改。
   
  需要的工具:  ---------------------俺华丽的分隔线------------------------
   
   
   
  步骤1
   
  选好你要使用的模型皮肤并将vtf/vmt文件拷贝到下列类似的目录:
  ...\Steam\SteamApps\USERNAME\counter-strike source\cstrike\materials\player\yourname\skinname_v1
  (注意:文件夹名称的版本很重要,因为假若valve公司修正一些东东使得你也要
  修改模型文件时,就必须使用别的名称,否则客户端将不下载新模型文件。)
   
   
  笔者使用Darkelfa's Urban City CT作为例子,所以将文件拷贝至下列末路:
  ...\Steam\SteamApps\LDUKE\counter-strike source\cstrike\materials\player\lduke\urbancityct_v1
   
   
   
  步骤2
   
  每一个valve材质均是由下列文件组成:
  vtf图象文件(包括材质、折射等)
  vmt文本文件(包括材质属性,比如材质表面属性)
   
  Darkelfa's CT皮肤模型仅提供了vtf文件,所以我们要从steam 缓存文件中提取到vmt文件,启动GCFscape打开文件...Steam\SteamApps\counter-strike source shared.gcf.
   
  vmt文件(ct_urban.vmt and ct_urban_glass.vmt)从路径materials/player/ct_urban拷贝至步骤1创建的目录中
  如下图:
  
   
   
   
  步骤3
   
  Vmt文件描述了材质文件的路径,我们要修改一下。
  将文件ct_urban.vmt
  1.          "vertexlitgeneric"
  2.   {
  3.   "$baseTexture" "models/player/ct_urban/ct_urban"
  4.   "$envmap" "env_cubemap"
  5.   "$bumpmap" "models/player/ct_urban/ct_urban_normal"
  6.   "$normalmapalphaenvmapmask" 1
  7.   "$envmapcontrast" 0.3
  8.   "$envmapsaturation" 0.7
  9.   "$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
  10.   }
复制代码
修改为:
  1.          "vertexlitgeneric"
  2.   {
  3.   "$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban"
  4.   "$envmap" "env_cubemap"
  5.   "$bumpmap" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_normal"
  6.   "$normalmapalphaenvmapmask" 1
  7.   "$envmapcontrast" 0.3
  8.   "$envmapsaturation" 0.7
  9.   "$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
  10.   }
复制代码
同时将文件urban_glass.vmt
  1.          "vertexlitgeneric"
  2.   {
  3.   "$baseTexture" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass"
  4.   // Specularity
  5.   "$envmap" "env_cubemap"
  6.   "$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
  7.   // Transparency
  8.   "$translucent" 1
  9.   }
复制代码
修改成
  1.          "vertexlitgeneric"
  2.   {
  3.   "$baseTexture" "models/player/lduke/urbancityct_v1/ct_urban_glass"
  4.   // Specularity
  5.   "$envmap" "env_cubemap"
  6.   "$envmapmask" "models/player/ct_urban/ct_urban_glass_spec"
  7.   // Transparency
  8.   "$translucent" 1
  9.   }
复制代码
注意:笔者并未修改文件ct_urban_glass_spec.vmt的路径,是因为Darkelfa's并未包含该材质
   
   
   
  步骤4
   
  确认业已登陆上steam,将文件Cannonfodder's mdldecompiler.exe拷贝至...\Steam\SteamApps\USERNAME\counter-strike source\bin,双击此文件。
  这时我们需要反编译steam cfg中的标准模型皮肤文件了,并设定好输出位置
  如下图:
  
   
   
   
  步骤5
   
  使用文本编辑器打开文件mdldecompiler.qc
   
  找到下列
  $modelname "player/urban.mdl"
   
  修改为你的模型文件名称
  $modelname "player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl"
   
   
  找到下列
  $cdmaterials "models\player\ct_urban\"
   
  在其上行添加材质文件路径
  $cdmaterials "models\player\lduke\urbancityct_v1\"
  $cdmaterials "models\player\ct_urban\"
   
  添加新路径而不是修改路径,这样当你的皮肤模型文件没有包含某材质时,游戏客户端可以从你的steam cache文件定位文件
   
   
   
  步骤6
   
  可以编译了,使用文件mdldecompiler.qc做为程序...\Steam\SteamApps\USERNAME\sourcesdk\bin\studiomdl.exe运行参数,运行命令。
   
  当然一个简单的方法是拷贝下列内容:
  "C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\lduke\sourcesdk\bin\studiomdl.exe" C:\temp\css_models\mdldecompiler.qc pause )修改为你的文件路径,并另存为bat批命令,双击运行。
   
   
   
  步骤7
   
  检查文件是否编译成功,点击Steam > Play Games > Source SDK > Model Viewer,打开你的模型文件(本例是models/player/lduke/urbancityct_v1/urban.mdl),确认加载成功
  如下图:
  
   
   
   
  希望广大的模型爱好者  可以多多做出中国特色的模型来。
   
   
  这算是个方法,算是给不太清晰的玩家一个方向。
   
  欢迎您加入群(3125884)起源地图研讨群
发表于 2010-10-25 14:02:39 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–泉州
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发表于 2010-10-26 14:10:24 | 显示全部楼层 来自 中国–山东–济南
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发表于 2010-10-27 14:33:44 | 显示全部楼层 来自 中国–辽宁–辽阳
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发表于 2010-10-27 17:15:47 | 显示全部楼层 来自 中国–北京–北京
学习一下,谢谢。最近正研究。
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发表于 2010-11-3 19:45:10 | 显示全部楼层 来自 中国–福建–福州
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发表于 2010-12-12 12:46:50 | 显示全部楼层 来自 中国–山东–青岛
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发表于 2011-3-7 00:35:46 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–江门
就是枪模怎么改呀,还能联机的!!!!
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发表于 2011-3-9 14:52:30 | 显示全部楼层 来自 中国–广东–江门
还是看不懂呀@!!!!!!!
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