新技术打造美女的胸部
Ken Birdwell担任人物设计
“当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上走并会变平许多。”Ken Birdwell向我们说着,同时炫耀着他为Half-Life 2的女性角色Alyx Vance编写的新动作。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life 2的角色编写更加生动的动作。他可以为角色添加表情并赋予他们完整的肌肉组织,我们可以从刚才的胸部示范很明显地看出来。
为什么Valve要花如此大的力气来制作这些更加真实的角色呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中角色的反应。“在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney 的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作从而使这些角色上升到一个更高的层次。Newell 告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是用电脑做出来的机器人。
Birdwell的技术赋予角色更多的表情
这是一个伟大而艰巨的目标。目前,Birdwell已经开始着手研究如何制作这些更加逼真的游戏人物。他经常花时间跟Ken Perlin博士进行交流,后者则是NYU的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。在NYU他的个人网站有他的关于计算机人物制作演示。Birdwell也经常读Paul Ekman博士的书,他是一名心理学家,并参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。70年代的时候,Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,比如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等 (Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。
Ken Perlin的表情演示构成了Valve人物设计的基础
同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎相互结合。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以达到更真实的效果,但都以失败告终。而Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去”,Newell 说,“我们之所以这样做是为了让玩家更真实地感觉到周围世界的存在,如果我们真的做到了,玩家就可以通过角色的动作来改变周围的环境,这样就可以摆脱游戏本身所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家发挥想象使用不同的方法解决问题。
Trespasser就是一个失败的例子
当引擎的核心问题得到解决之后,剩下的事情就是怎样去设计剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职写作人员Marc Laidlaw告诉我们:“我们想写得跟希区柯克那样,而且我们想利用新技术对剧情产生一些新的促进。我有时候总会想到希区柯克第一次使用变焦镜的时候,在当时那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”
父女亲情令续集的故事更加人性化
Valve的专职写作人员Marc Laidlaw
开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell 很想看到观众为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠这些东西来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你塞在一间满是枪和敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这感觉吧’,那样就一点意义都没有了。不信你们可以去看看游戏中那些有轨电车,它们是不是做得颇有些歌剧的风格。”
提起Half-Life那令人难忘的剧情就不由让我们想到了Laidlaw,这位前法律顾问兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。因此关于他有时候打听小组成员的血色素听起来也就不会让人觉得太不可思议了。现在我们都认为Laidlaw 只是故事的作者,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我真正的工作是些助游戏的制作”,他说“我非常高兴能加入到这款游戏的开发当中,在这里我甚至不需要写什么文字。”
Gordon Freeman,Half-Life 2的主角
Laidlaw告诉我们Half-Life 2的制作小组并不想让续集偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学的高材生Gordon Freeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman 的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个不怎么爱讲话,但却能够通过别人的语言来查明事实真相的家伙。游戏中最大的特点就是人们总是认为Gordon知道自己该怎么去做,但实际上,在玩家的脑中没有一个完整的线索。”
Viktor Antonow, Valve的美工人员
Gordon将会在续集中再次出现,并且那个提着公文包的神秘人物G-Man雇佣了他。但是那个坐落在新墨西哥的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,所以我们并不知道研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life 2,Valve希望扩展一个相对更广阔的环境从而支持多线路的剧情。Laidlaw 接着说:“我们准备设计出一些更随机的场景使游戏从视觉和趣味性上都达到一个更高的水平,我们希望它能给人们带来最震撼的感受。”
Metal Gear还是Half-Life?
Half-Life 2的开头让我们不由想起了Metal Gear Solid 2中的场景
起初制作组打算在游戏中让Gordon 随意运用心灵传输技术穿梭于各个空间并与原作中Xen 的生物进行战斗。但是 Laidlaw 告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏保持很强的连贯性。不久之后,Valve的罗马尼亚籍美工主管Viktor Antonow建议制作组设计一些类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组最终采纳了这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。
在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上展开的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine ,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个在城里的电视屏幕上总能看到的老年人形象。就像原作一样,Half-Life 2也是一次神奇的旅程,Valve故意不告诉你太多有关你将会在那里呆多久或者做些什么。他们要让你大吃一惊。
Marc Laidlaw希望血缘关系在Half-Life 2中占有一定分量
Laidlaw 明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。在设计师Bill Van Buren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家Eli Vance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并没有真正的家庭,大家都明白我们之所以这样做只是想让人物显得更加生动一些”,他笑着承认道,“我知道。我知道这些并不是你们以往在Quake 或是Doom中看到的样子。” |